Баннер мобильный (3) Пройти тест

Все на ферму: как студенты Skillfactory разработали игру для популяризации агротеха

Как прошел хакатон Россельхозбанка и Skillfactory и что из этого получилось

Кейс

19 марта 2024

Поделиться

Скопировано
Все на ферму: как студенты Skillfactory разработали игру для популяризации агротеха

Содержание

    Агротех не привлекает школьников. Они хотят быть айтишниками, маркетологами, врачами, спортсменами, менеджерами или предпринимателями. Согласно исследованию платформ «Билет в будущее» и «Профилум», отрасль сельского хозяйства не входит даже в первую двадцатку интересов молодого поколения. 

    Но агротех — не только сбор урожая и засеивание полей, как считают многие. Сегодня это высокотехнологичная сфера с острой потребностью в новых кадрах: инженерах и разработчиках. И это доказали студенты Skillfactory на хакатоне с Россельхозбанком (РСХБ).

    Какую задачу поставил Россельхозбанк

    Россельхозбанк уже давно поддерживает развитие агротехнологий. Сейчас банк открывает новую аудиторию — старшеклассников. Для них у РСХБ есть стипендиальная программа. Если абитуриент участвовал в школьных олимпиадах и поступает в агровуз, он может подать заявку на стипендию от РСХБ и его партнеров из АПК.

    Чтобы заинтересовать школьников и мотивировать их поступать в агровузы не только из-за финансовой поддержки, но и искреннего желания, РСХБ разрабатывает просветительские проекты. В создании одного из них участвовали студенты Skillfactory.

    На масштабном хакатоне они разрабатывали игру на тему агротехнологий для сайта банка. Целевая аудитория игры — старшеклассники, поколение зумеров. В игре должен был быть герой и сюжет, чтобы пользователи узнавали новое о технологиях в сельском хозяйстве, углублялись в тему и проверяли свои знания. Необходимо было показать старшеклассникам, что в агротехе можно найти интересную и высокооплачиваемую работу. 

    К игре было несколько технических требований. Вот главные из них:

    • однопользовательская и сюжетная игра. Допустим как линейный, так и нелинейный сюжет, но структура игрового процесса должна быть четкой и понятной;
    • минимальное время прохождения. Пользователь должен пройти игру менее чем за пять минут; 
    • технические особенности. Игру нужно было реализовать как web-платформу, поскольку ее планировали интегрировать непосредственно на сайт «РСХБ в Цифре». Также при разработке необходимо было использовать фреймворк Vue 2, а саму платформу создавать на Gridsome. Кроме того, проект нужно было развернуть на Docker, чтобы его можно было без проблем «залить» на сайт;
    • целевая аудитория игры — старшеклассники. Игра должна быть понятной и несложной.

    Как проходил хакатон

    В хакатоне участвовало более 50 специалистов: разработчиков, дизайнеров, проджект-менеджеров. Над проектами работали кросс-функциональные команды. Такой микс из разного опыта и навыков участников сделал процесс разработки игры еще эффективнее.

    Чтобы прийти к цели, участникам нужно было пройти несколько этапов:

    • Организовать проектную работу. За эту часть отвечали проджект-менеджеры: они распределяли задачи между специалистами, назначали сроки, фиксировали все в трекерах и системах управления проектами.
    • Создать сценарий игры. Геймдизайнеры продумывали сюжет, персонажей, сеттинг игры, задания и ходы, которые будет выполнять пользователь.
    • Разработать дизайн интерфейса. Дизайнеры создавали интуитивно понятный, удобный и красивый интерфейс игры.
    • Реализовать игру в коде. Frontend-разработчики перевели интерфейс, который создали дизайнеры, в код. Бэкендеры программировали серверную часть игры, которая обрабатывает запросы пользователей и сохраняет их данные.
    • Протестировать игру. На финальной стадии игру отдали на тестирование пользователям, которые оценили удобство пользования и ее проходимость. 

    На разработку проекта командам дали 14 дней. Еще около трех месяцев они занимались разработкой прототипа.

    Михаил Тимофеев,
    куратор направления геймдизайна на хакатоне Skillfactory и РСХБ

    Хакатоны дают классный опыт для всех участников, но, на мой взгляд, наиболее полезно это было для будущих геймдизайнеров и проджект-менеджеров. Понять, как работать с незнакомой командой над творческим проектом в сжатые сроки, — это очень ценный опыт. Специалисты не просто так советуют новичкам участвовать в хакатонах и геймджемах.

    Суть хакатонов в том, что идей много, а времени мало. Ребятам было очень интересно заняться дизайном концепции, механик игры и работой над UX/UI-дизайном, за счет этого времени на разработку не везде хватило. В плане геймдизайна студенты спрашивали совета и оценку их концепций. Я старался давать им референсы, откуда они могли что-то почерпнуть, и сдерживать масштаб их проектов. В формате хакатона очень важно учитывать, сколько хороших идей вы успеете реализовать. 

    Мне кажется, участники хорошо поработали. Организовать работу в незнакомом коллективе, где у всех разный уровень понимания своих обязанностей, сложно. Однако все смогли показать хороший результат. Самые яркие впечатления остались от проектов команд, которые выбрали и реализовали свои любимые жанры игр.

    Решения от команд Skillfactory

    В финал вышли семь разных, но интересных проектов. Жюри играли в визуальную новеллу, экономический симулятор, игру «три-в-ряд», логическую головоломку, классическую аркаду.

    Результат оценивали по 10 критериям разработки. По каждому из них команда получала от нуля до трех баллов. Выбрать победителя было сложно: все семь проектов набрали больше 23 баллов и шли в отличном темпе до конца. 

    Нейроферма Tycoon

    В этой игре пользователь должен построить ферму. Можно выбрать местность, способ выращивания (открытый грунт или теплица), овощи и растения для посадки и, конечно, внедрить на ферме роботов и искусственный интеллект. У игрока есть ряд ограничений: например, бюджет в 10 000, подходящие и неподходящие способы выращивания для разных регионов. Также у каждого решения игрока есть плюсы и минусы, которые влияют на рейтинг фермы. Игра предполагает соревнование между зарегистрированными участниками: кто примет больше перспективных решений, тот окажется выше всех в рейтинге ферм.

    UX-дизайн игры Нейроферма Tycoon
    Общая схема игры и элементы интерфейса
    Интерфейс игры Нейроферма Tycoon
    Интерфейс игры

    Цифровая ферма

    По сюжету молодой специалист возвращается домой из школы технологичного фермерства и пытается применить знания на практике. В этой игре можно двигаться по сюжету: открывать новые локации на ферме, в каждой из которых есть свои мини-игры. Чтобы открывать заблокированные локации и пробовать новое оборудование, нужно выполнять задания мини-игр за определенное время. За каждое задание можно получить деньги, для старта игры — взять кредит у банка.

    В одной из мини-игр требуется собрать роботом только созревшие плоды

    Агротех

    В центре сюжета — подросток Агро, стажер на современной ферме. Ему предлагают пройти мини-игры, в которых он использует реально существующие инструменты для ухода за фермой. Например, управляет роботом-уборщиком и дроном, опыляющим поля пестицидами. В конце каждого уровня пользователю дают викторину для проверки знаний.

    Пример мини-игры в квесте «Агротех»
    Забавный персонаж делает игру более человечной и близкой подросткам

    Ферма будущего

    Визуальная новелла, в которой игроку предлагают прожить день на ферме вместе с роботами-помощниками. Выборы пользователя в процессе игры влияют на его отношения с персонажами и ход сюжета.

    Пример выбора в игре Ферма будущего
    Такой выбор дают в игре. А какой вы обычно делаете утром понедельника?
    Диалог с роботом в игре Ферма будущего
    Желаем каждому дому такого помощника… и вида из окна

    Future Farm

    По сюжету игрок получает письмо от своего деда и отправляется на ферму, чтобы узнать тайну семьи и спасти родственника. Игра состоит из диалога с искусственным интеллектом и игр «Три в ряд», которые открывают новые красивые локации и задания. 

    UI-набор в игре Future Farm
    Визуал игры поражает красотой и проработанностью

    Земля-2073

    Игра состоит из сцен-диалогов и задач на логику. По сюжету школьный учитель биологии оказывается пришельцем из будущего и приглашает группу старшеклассников в путешествие во времени. 

    Интерфейс диалога в игре «Земля-2073»

    В будущем школьники осваивают технологии агротеха, учатся генерировать новые растения и управлять умной фермой. Все это — в формате головоломок: пазлов, логических задач на исключение, регулирования показателей.

    В одной из мини-игр нужно настроить параметры теплицы так, чтобы вырастить качественный саженец. Регулировка показателей влияет на развитие растения положительно или отрицательно, и нужно найти оптимальное сочетание освещения, влажности, температуры и качества почвы.

    Интерфейс мини-игры в «Земле-2073»
    В будущем для растений по-прежнему важны свет, вода и земля

    Times in Agro

    Пользователю также предлагают путешествие во времени, но из прошлого в 2023 год. Вместе с персонажем игры, который ничего не знает о современном агротехе, игроки открывают новую информацию. Они путешествуют по ферме последовательно, как по карте настольной игры, и в каждой новой локации проходят мини-викторину.

    Карта локаций в игре Times in Agro
    Карта фермы будущего (точнее, настоящего)
    Интерфейс викторины в игре Times in Agro
    Пример вопроса из мини-викторины

    Как разрабатывали проект-победитель

    Лучшей игрой на хакатоне стала «Цифровая ферма». После хакатона студенты Skillfactory продолжили разработку проекта совместно с командой РСХБ. 

    Работа началась с созвона с заказчиком. Команда оговорила с РСХБ стек технологий, каналы связи и сроки. Тимлидом команды выбрали фронтенд-разработчика Ивана Володина. Он подготовил пространство для работы, план проекта, проработал scrum-модель и распределил задачи в команде. Для контроля этапов разработки еженедельно студенты созванивались с заказчиком.

    Создавать саму игру начал геймдизайнер. При поддержке команды он сформулировал концепцию игры, написал правила, тексты, ачивки, проработал персонажей.

    Карта игры «Цифровая ферма»
    Так выглядит карта итоговой версии игры. Источник

    До работы над проектом мои знания об агротехнологиях были поверхностными. Изучив больше информации о сфере, мы решили строить сюжет вокруг мини-игр. Направлений агротеха много, и заказчик предоставил несколько популярных тем, которые хотел бы увидеть в игре. Формат, который мы выбрали, подходил под задачу. Вдохновлялись играми Big Farm и My Free Zoo. Самое важное, что я получил на хакатоне, — это опыт работы в команде. Каждый принимал активное участие в проекте, и большинство рабочих вопросов мы решали сообща. Также я впервые активно использовал Figma. Потренировал навык геймдизайна в вебе. Некоторые моменты были непривычны, так как раньше работал только в среде Unity.

    Игорь Бирюков,
    студент Skillfactory, геймдизайнер на проекте «Цифровая ферма» 

    Основные механики в мини-играх: генетическая модификация растений, настройка оптимальных условий и автоматизированной системы по уходу за растениями, защита от вредителей с помощью БПЛА, роботизированный сбор урожая. В игре есть банк, где пользователь получает игровую валюту — гринкоины, магазин для покупки необходимого оборудования и продажи собранного урожая. С первой по четвертые игры возможны гибель растений и проигрыш, если не следовать подсказкам и не выполнять рекомендованные действия второстепенных персонажей. Пятая игра — по сбору урожая — нелинейная. Она нужна для динамики в общем счете игроков в финальном рейтинге.

    Пример мини-игры в «Цифровой ферме»
    В лаборатории можно вместе с Машей сгенерировать растение с суперспособностями. Источник

    После согласования концепции в работу вступили UX/UI-дизайнеры. Они отрисовали карту, локации, уровни, модальные окна и кнопки. Графический дизайнер создал игровых персонажей и элементы.

    Когда весь визуал был готов, программисты начали разрабатывать MVP. Фронтенд-разработчик сверстал игру, добавил механику, звуковые эффекты, анимации, покрыл игру unit-тестами. Бэкенд-разработчик сделал базу данных и API для связки с фронтендом. Затем фронтенд и бэкенд связали.

    На хакатоне я в короткие сроки изучил новый для себя стек технологий на фреймворке Vue. Также отработал навык взаимодействия с бэкенд-разработчиком в создании игры. Как тимлид я научился организовывать и контролировать процесс разработки продукта, общаться с заказчиком, давать обратную связь, распределять ресурсы команды и без паники разрешать форс-мажорные ситуации. Я был связующим звеном между всеми партнерами по команде. Нужно было одновременно с каждым быть на связи, обговаривать задачи, возможности, разные варианты реализации. На основе всех вводных принимать решения, чтобы успеть все сделать качественно и в срок.

    Иван Володин,
    студент Skillfactory, фронтенд-разработчик и тимлид на проекте «Цифровая ферма» 

    Когда прототип был готов, он должен был пройти бета-тестирование, чтобы найти баги и улучшить пользовательский интерфейс. Изначально к тестированию игры команда пригласила своих близких, но такого количества тестов было недостаточно. Тогда ребята обратились за помощью к Skillfactory. Через внутренние каналы школа набрала на тестирование игры 560 человек.

    Заказчик был приятно удивлен, что на проект пришло так много испытателей. Часть из них оставляли обратную связь, по которой мы ориентировались, когда исправляли баги и улучшали пользовательский интерфейс. Кроме этого, разработчики смотрели базу данных и анализировали прогресс игроков по прохождению игры. Благодаря этому мы смогли понять, где люди больше всего застревали в игре. В результате мы повысили проходимость уровней, в правилах добавили картинки для разборчивости и по всей игре разбросали подсказки. В итоге проходимость игры повысилась.

    Иван Володин,
    студент Skillfactory, фронтенд-разработчик и тимлид на проекте «Цифровая ферма» 
    Правила мини-игры в «Цифровой ферме»
    Если внимательно слушать подсказки коллег по ферме и действовать быстро — победа обеспечена. Источник

    Прототип уже прошел заключительный этап — согласование с заказчиком. Последняя фича, которую добавила команда, — это модальное окно для оценки от 1 до 5. Каждый пользователь сможет оценить игру после прохождения. На основе этих данных будет вычисляться общая оценка игры. Цифру поместят на обложке приложения. Такое решение, по задумке разработчиков, повысит доверие к продукту со стороны новых пользователей.

    Команда Skillfactory передала результаты работы для доработки и адаптации на сайте команде РСХБ. Бета-версия игры уже доступна для пользователей по ссылке. В нее можно поиграть и оставить обратную связь для улучшения «Цифровой фермы».

    Кейс

    Поделиться

    Скопировано
    0 комментариев
    Комментарии