Баннер мобильный (1) Пройти тест

Боты, боссы, щит и лазер: как студенты Skillfactory разработали игру «Космический побег»

Студенты SF по брифу «Моторики» создали игру для управления и тренировки бионических протезов

Кейс

3 мая 2024

Поделиться

Скопировано
Боты, боссы, щит и лазер: как студенты Skillfactory разработали игру «Космический побег»

Содержание

    Протезирование сегодня уже перестало быть чем-то необычным, родом из фильмов. По подсчетам специалистов, к 2030 году целевая аудитория российского рынка AssistiveTech достигнет 52,8 млн человек. Причина потери конечностей у каждого человека разная. Так, Константин Дебликов — один из самых известных киборг-инфлюенсеров в России — потерял руки во время фаер-шоу. Теперь он активно рассказывает про биопротезирование, развенчивает мифы на эту тему и формирует комьюнити из людей, которые столкнулись с темой протезирования.

    Один из этапов протезирования — отработка навыков управления устройством. Для полноценного пользования «новую руку» надо осознать, понять механику работы и, конечно, откалибровать ее действия. Причем процесс калибровки у каждого индивидуален. Для улучшения качества калибровки используют множество инструментов, в том числе компьютерные игры. 

    Рассказываем, как студенты Skillfactory разработали игру для «Моторики» — компании по биопротезированию. 

    Бриф от «Моторики»: интересный геймплей + практическая польза

    «Космический побег»
    «Космический побег». Источник: личный архив команды

    Заказчики поставили студентам SF задачу создать игру на движке Unity, адаптированную для платформы Android. После релиза и тестирования игры заказчик планировал интегрировать ее в приложение «Моторика». Взаимодействие протеза с игрой должно было происходить по Bluetooth через сигналы управления от электромиографических датчиков протеза. Через работу по Bluetooth специалисты проекта способны понимать, насколько хорошо настроен протез, как проходит адаптация пользователя к новой руке.

    С точки зрения механики, заказчик просил интересный геймплей, хорошо проработанное оформление, единую стилистику, приятное музыкальное сопровождение. 

    Также нужно было учесть критически важные детали, которые помогут тренировать навыки управления протезом. Особое внимание попросили уделить таймингам нажатия и отпускания кнопок. Например, за точные попадания в тайминг выдавать больше очков и привязать победу напрямую к этому показателю. 

    Исходя из брифа заказчика, команда разработала однопользовательский приключенческий 3D-платформер вида сбоку. В нем инопланетянин по имени Квинн сражается с неприятелями и пытается попасть домой. 

    Все начинается с команды

    Команда проекта «Космический побег»
    Команда проекта «Космический побег». Источник: личный архив команды

    Работа над проектом делилась на несколько этапов:

    1. Собрали команду, распределили роли внутри нее.
    2. Создали сценарий игры. На этом этапе подключился геймдизайнер. Он продумал сюжет, персонажей, сеттинг игры, задания, которые будет выполнять человек с бионическими протезами.
    3. Разработали интуитивно понятный, удобный и красивый интерфейс. Здесь в работу включился дизайнер.
    4. Разработчики переработали дизайн игры в код.
    5. Протестировали игру. Сначала игру проверяли внутри команды, затем отдали заказчику для тестирования с протезами.

    На разработку и реализацию игры для людей с бионическими протезами ушло два месяца. В результате команда студентов Skillfactory создала игру «Космический побег».

    На начальном этапе работы мне было нужно понять, какими скилами владеет каждый член команды. От этого зависело, кто и чем будет заниматься на проекте. Также для меня было важно, чтобы внутри команды была постоянная коммуникация. Во-первых, нужен постоянный обмен идеями, это сделает проект интереснее, многограннее. Во-вторых, все разногласия и конфликты должны решаться через обсуждение, чтобы участники команды не копили раздражение внутри. Критически оценив уровни участников и настроив коммуникацию, получилось зафиналить игру за неделю до защиты проекта

    Дмитрий Брезгин,
    тимлид проекта

    Геймдизайн: щит и лазер

    Работа геймдизайнера в проекте началась с создания концепт-документа и подборки референсов. Эти файлы — базис любой игры. Одним из вызовов в работе над проектом «Космический побег» стал «плавающий» вначале сюжет. Потребовалось несколько итераций, чтобы окончательно сформировать его. 

    После формирования идеи геймдизайнер приступает к прикладным задачам, то есть «работает ручками». А именно: подбирает визуал и звуки, в том числе фоновую музыку для меню и уровней.

    Для подбора и сохранения референсов, как вариант, может пригодиться инструмент Notion. В него можно помещать в качестве референсов картинки, нужные гифки, звуки к игре. Собранные данные, как правило, помогают и вдохновляют на создание собственного продукта.

    При создании игры команда всегда держала в голове, кто будет играть в нее, какие особенности у этого игрока. Предназначение «игра для тренировки биопротезов» предопределило ее сюжет и управление. Например, для тестирования протезов нужны были две кнопки с разной продолжительностью нажатия. Поэтому мы поместили в сюжет два предмета: щит и лазер. Еще вначале мы думали сделать разные сложности для игры (например, новичок, средний, сложный). Но потом отказались и сделали так, чтобы сложность увеличивалась сама по себе. Так как людям нужно постепенно развивать степень владения протезом, а не «прыгать» с уровня на уровень

    Валерия Габдулхакова,
    геймдизайнер

    Как создавался визуал и почему космос

    Внутри проекта с самого начала происходил обмен мнениями, идеями. Это способствовало созданию более десяти вариантов игры. В итоге выбор пал на формат платформера, а значит, начался активный этап работы для иллюстратора. Космическую тематику команда выбрала из-за универсальности среди взрослых и детей. Создатели игры были уверены, что одни люди смотрели в свое время «Тайну Третьей планеты», другие были фанатами «Звездных войн», а третьи — без ума от серии игры «Ratchet & Clank».

    Для анализа и подбора визуала для будущих игр можно использовать такую механику: 

    1. Определить основную цветовую гамму. 
    2. Следить за построением игровых окон, а именно — расположением кнопок, соотношением сторон, распределением текста. 
    3. Понять роль света и тени в визуале. 

    Вдохновение для визуала игры я черпала из Pinterest. Считаю, что это мощный ресурс для художников, иллюстраторов, фотографов. Для моделирования использовала Adobe Illustrator. На оформление 2D-фона и интерфейса у меня ушло шесть дней. Такую скорость объясняю тем, что у меня был четкий план по расположению объектов на иллюстрациях. Самым сложным для меня оказалось отрисовать 2D-фон и интерфейс. Нужно было выдержать общий стиль, цветовое решение, расположение объектов. Ведь основное требование к работе заключалось в том, чтобы 3D-модели и фон с интерфейсом отлично сочетались

    Мария Комарова,
    2D-художник

    Что же касается 3D-визуалов, то работа по этому направлению стала зоной роста для иллюстраторов. Например, при создании нужных 3D-образов возникли сложности с референсами. Однако в очередной раз спасла коммуникация — постоянное общение с геймдизайнером позволило подобрать релевантный и приятный визуал. 

    Главный босс — разработка 

    Решение сделать игру формата платформер участники объясняют двумя причинами. Во-первых, геймплей формата — вид сбоку — известен многим и даже вызывает приятное чувство ностальгии у тех, кто играл в «Марио». Во-вторых, механика платформера проста и понятна. Игроку нужно прыгать, бегать, собирать предметы, бороться с врагами простыми приемами.

    Подобная легкость почти сразу располагает человека, а в меру нетрудные действия затягивают и стимулируют играть дольше. Чем больше времени человек с протезом играет, тем лучше он оттачивает владение устройством. 

    Создание игры «Космический побег» — это мой первый полноценный опыт в создании игры типа платформер. Здесь многие вещи я делал впервые, и, конечно, были свои сложности. Например, когда писал код для бега и прыжка. Мне было важно, чтобы игроку было приятно управлять персонажем. Поэтому я и потратил много времени на то, чтобы герой был отзывчив на все нажатия кнопок, а анимации соответствовали движениям

    Илья Темяков,
    программист-разработчик

    Одним из требований заказчика было создание игры на движке Unity. Эта программа — отличный инструмент для начинающих специалистов. Один из плюсов работы на нем — наличие компонентно-ориентированного подхода. Например, разработчик создает объект (главного героя), а к нему добавляет различные компоненты (визуальное отображение или способ управления им). 

    Также преимущество движка — способность рисовать карты и расставлять объекты в реальном времени и даже тестировать получившийся результат. У Unity есть огромная библиотека ассетов и плагинов. С ними ускоряется процесс разработки игры, например получается импортировать и экспортировать, добавлять в игру целые заготовки: уровни, врагов или паттерны.

    Едва ли не самая любимая фича среди разработчиков — поддержка разных платформ, технологий, API. Игры на Unity можно легко портировать между ОС Windows, Linux, OS X, Android, iOS, на консоли семейств PlayStation, Xbox, Nintendo, на VR- и AR-устройства.

    Помимо Unity, я использовала Visual Studio. Игра «Космический побег» была комплексным проектом, поэтому время от времени я искала нужную информацию в мануале или форуме от Unity. В пул моих задач входило написание кода для персонажей и некоторых предметов. Я кодила ботов, босса, щит и лазер. Самым сложным в написании оказался босс — антагонист главного героя. В работе над ним время от времени возникали ошибки. Но ошибки развивали меня, прокачивали мои знания

    Мария Колодижанская, программист-разработчик

    Советы участникам хакатонов

    Команда разработчиков «Космического побега» на основе своего опыта собрала рекомендации для всех, кто планирует командный проект. Вот что поможет повысить продуктивность совместной работы и сделать качественный продукт:

    • Четко поймите и определите границы своей работы на проекте. 
    • Не стесняйтесь вдохновляться другими работами, так вы увеличиваете насмотренность. 
    • Примите тот факт, что придется перерисовывать, переписывать, перемещать отдельные участки проекта. 
    • Соблюдайте системность и оговоренный порядок в своих файлах, документах. Особенно если эти данные отдаете коллегам на рассмотрение. Ведь не всегда участники проекта могут понять ваш собственный порядок. 
    • Спокойно реагируйте на критику, будьте открыты для диалога и обсуждений. 

    Кейс

    Поделиться

    Скопировано
    0 комментариев
    Комментарии