Буква А в обозначениях игр — это показатель технического уровня, бюджета и масштаба разработки. Чем больше А в названии, тем больше вложено в проект ресурсов, как человеческих, так и финансовых.
Термин пришел из финансовой сферы, где рейтинг AAA означает надежные инвестиции. В 1990-х его начали использовать в игровой индустрии, чтобы выделить крупные проекты с высокими шансами на успех.
В статье разберем, как категории игр влияют на их качество, технологии и коммерческие ожидания и почему в игровой индустрии не все так однозначно.
Чем отличаются A- и AA-игры
A- и AA-игры — это начальные категории игровых проектов. Разберем подробнее, как они устроены и чем различаются.
Бюджет
A-игры — это проекты с ограниченным бюджетом и небольшой командой. Их создают независимые разработчики или инди-студии, которые обычно не могут позволить себе дорогие технологии. Например, геймдизайнер Тоби Фокс создал игру Undertale практически в одиночку, потратив около 50 000 долларов. Изначально он запрашивал всего 5000 долларов на Kickstarter, но получил в 10 раз больше благодаря поддержке аудитории.
AA-игры создаются крупными командами с большими вложениями. Например, разработка A Plague Tale: Innocence, по информации в игровых сообществах, стоила Asobo Studio около 10 миллионов долларов.
Графика и технологии
В A-проектах часто применяют простую графику и минималистичный дизайн уровней. К примеру, в Undertale используется пиксельная графика — это снижает затраты и системные требования к игре. Часто такие проекты разрабатываются на доступных движках, вроде Unity.
В АА-проектах могут использовать фотореалистичную графику, детализированные модели и технологию захвата движений. Это помогает создавать сложные уровни и развивать глубокие сюжеты.
Геймплей
A-игры часто поддерживают базовые системы управления и ограниченный геймплей. Например, симулятор фермы Stardew Valley предлагает простые игровые механики, такие как посадка и сбор урожая, разведение животных и взаимодействие с NPC, чтобы игроки могли сосредоточиться на основной идее проекта.
AA включают сложные механики и разные игровые компоненты. В Hades игроки сталкиваются с головоломками, динамичными боями и большим количеством персонажей. Игра предлагает уровни с уникальными врагами и препятствиями, а также большой выбор оружия и способностей. Сюжет развивается через диалоги и квесты — это добавляет глубины игровому процессу.
Маркетинг и поддержка
A-игры часто продвигаются через сарафанное радио и социальные сети. Например, Celeste привлекла внимание благодаря обзорам и обсуждениям в интернете.
AA-игры получают больше поддержки в рекламе. Разработчики тратят средства на рекламные материалы, трейлеры и участие в крупных выставках. К примеру, создатели Control продвигали игру через онлайн-рекламу и телевидение, а также участвовали в выставках E3 и Gamescom.
Что такое AAA- и AAA+-игры
AAA- и AAA+-игры — это проекты с большим бюджетом, высоким уровнем проработки деталей и продвинутой графикой. Над такими играми работают сотни людей: дизайнеры, сценаристы, программисты и маркетологи. Каждая деталь — от механик до анимаций — продумывается так, чтобы удерживать игроков.
Первая игра, которая получила статус AAA, — Final Fantasy VII. Ее бюджет составил примерно 40–45 миллионов долларов. На тот момент это была рекордная сумма для индустрии.
Один из примеров ААА — The Witcher 3: Wild Hunt. На создание и продвижение издатель CD Projekt потратил 81 миллион долларов. Карта игрового мира — около 136 квадратных километров. Она включает три крупных региона с уникальными экосистемами и городами.
Сюжет переплетается из множества квестов — основного и побочных. Руководитель отдела квестов Матеуш Томашкеви в книге «Кровь, пот и пиксели» рассказывал, что «…каждый квест, даже самый маленький, должен был чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот».
Среди технологий проекта можно отметить: системы захвата движений, обработки текстур, а также алгоритм динамической смены времени суток и погоды, который влияет на геймплей и взаимодействие с миром.
Известный пример ААА+-проекта — Cyberpunk 2077. Бюджет игры составил более 300 миллионов долларов. Карта мира охватывает город Найт-Сити, разделенный на шесть крупных районов, каждый из которых имеет свою архитектуру, атмосферу и социальные слои.
Среди технологий проекта:
- Рендеринг окружающей среды: например, система трассировки лучей, которая создает естественное освещение и точные отражения.
- Захват движений и голосовой актинг: актер Киану Ривз озвучивает персонажа Джонни Сильверхэнда, а его движения и мимика переданы с помощью технологии захвата. Для этого использовались камеры и датчики, которые улавливают мельчайшие детали, чтобы создать реалистичную анимацию персонажей.
- Система ИИ: алгоритмы NPC реагируют на действия игрока. Например, если пользователь будет часто взаимодействовать с конкретными персонажами, они могут предлагать новые квесты, изменять условия уже доступных миссий или даже становиться врагами.
- Настройка персонажа: игроки могут модифицировать внешний вид и способности своего персонажа — выбирать кибернетические улучшения и имплантаты, чтобы изменить его навыки и взаимодействие с миром.
Почему важно разделять игровые проекты
Разделение видеоигр на категории полезно для того, чтобы создать определенные ожидания у разработчиков и игроков. Категории помогают понять, с какими ресурсами и целями работают команды и что можно ждать от финального продукта.
Для разработчиков такое разделение — ориентир. Оно определяет масштабы проекта: сколько времени, денег и специалистов потребуется. Категория задает рамки для разработки, влияет на выбор технологий и маркетинговую стратегию. Поскольку AAA- и AAA+-проекты требуют огромных вложений, каждая деталь имеет значение, а сроков придерживаются жестко. Для А- и АА-проектов планка ниже — можно позволить себе больше свободы в экспериментах, но без ущерба для качества.
Для игроков категории — это показатель ожиданий. Они помогают понять, на каком уровне будет графика, сюжет и глубина геймплея. AAA+ обещают максимальный уровень проработки и внимание к мелочам. А проекты уровнем ниже могут привлечь оригинальными идеями или необычным подходом.
Иными словами, разделение игр — это способ для индустрии структурировать проекты, распределять ресурсы и выстраивать взаимодействие с аудиторией.
Как меняется игровая индустрия
Границы между категориями А, АА, ААА и ААА+ все больше размываются. Игры с вложениями уровня АА способны удивлять качеством проектов, которые принято относить к ААА. Инди-игры привлекают крупных издателей, а некоторые даже становятся хитами, занимая лидирующие позиции в продажах. Это подтверждает простой факт: игрокам важны сам продукт, его идея и исполнение, а не класс проекта или бюджет, который в него вложен.
Пример — игра Hellblade: Senua’s Sacrifice от студии Ninja Theory. Разработчики позиционировали проект как «инди-ААА», подчеркнув, что создали его небольшой командой с ограниченным бюджетом. В итоге игра поразила аудиторию проработкой атмосферы, графикой, звуковым сопровождением и психологическим сюжетом. Несмотря на скромные ресурсы (менее 10 миллионов долларов), Hellblade получила множество наград, например The Game Awards 2017 в категориях Best Audio Design, Best Performance и Games for Impact (то есть наибольшее социальное влияние).
С другой стороны, некоторые крупные ААА-проекты не оправдывают ожиданий игроков. Пример — Anthem от BioWare. Бюджет в 100 миллионов долларов, масштабная рекламная кампания и бренд разработчика не спасли игру от провала. На старте она столкнулась с техническими проблемами, однообразным геймплеем и слабым сюжетом. Сюда же относится Cyberpunk 2077, которую мы разбирали выше.
Инди-сцена тоже вносит коррективы в индустрию. Hades от Supergiant Games, несмотря на статус инди, стала одной из лучших игр 2020 года. Сообщество оценило продуманный геймплей, глубокую историю и новый подход к жанру roguelike, в котором уровни игры генерируются случайным образом, а при гибели героя игру нужно проходить сначала.
Таким образом, игровая индустрия движется в сторону креатива, а не бюджетов. Сейчас ценятся оригинальность и смелость идей — именно это определяет успех проекта.
Разработка игр стала гораздо понятнее, чем это было 15 лет назад. No-code технологии, доступность движков, возможность интегрировать чужие ассеты и огромное количество бесплатной информации на любом языке — все это существенно упростило методы разработки.
Мы находимся в той точке, когда новаторские идеи больше не исходят из ААА-проектов. Высокие цены на создание игр сделали большие компании неповоротливыми. Поэтому они придерживаются избитых путей: переиздают старые хиты, используют одни и те же устаревшие механики, копируют популярные решения у своих коллег. Инди-команды же, благодаря доступности технологий, проявляют свою фантазию: создают уникальные сеттинги, которые будут выделять их проекты из тысяч других, объединяют разные механики в самых необычных комбинациях и не боятся быть оригинальными.
Крупные студии подвергаются постоянной критике за свое непонимание игроков. Вертикальный менеджмент, сосредоточенный на уменьшении рисков и сокращении расходов, убивает ААА-индустрию, оставляя в ней единицы монополистов. Компании набирают студии из сотен человек и увольняют всех одним днем после завершения разработки, через полгода повторяют цикл заново, а спустя несколько таких циклов закрывают все свои подразделения из-за неумелого управления.
Благодаря этому мидкор АА-студии стали пристанищем для геймеров, которым нравятся оригинальные и интересные игры, и для специалистов, которым приятно работать в более горизонтальной иерархии и дружеской обстановке.