NFT-галерея, шутер в пустыне и космический платформер: кейсы студентов курса по разработке игр

gamedevs-cover1-1
Как игровой движок Unity позволяет создавать новые миры

Студенты курса «Разработчик игр на Unity» рассказали, как пришли в геймдев с завода, службы по контракту и парикмахерского искусства, а также о своих первых практических проектах во время учебы, сложностях и преодолениях.

Юрий Самарин: «Я хотел быть счастливым семейным человеком»

О пути в геймдев. Сейчас мне 29 лет, но я до сих пор помню свой первый игровой опыт. Я пришел к однокласснику поиграть на SEGA, и меня поразило, что я могу управлять персонажем на экране, взаимодействовать с виртуальным миром. Тогда я начал говорить родителям, что хочу быть геймером, — в ответ получал недоумение.

В итоге я поверил родителям в том, что игры только убивают время, пошел учиться в техникум на сварочное дело, а затем — служить в армию по контракту. Я чувствовал, что армия — это не мое, и чувство это усилилось, когда я женился. Мне хотелось быть вместе с любимой, счастливым семейным человеком, а по работе постоянно приходилось уезжать на учения. Я стал искать решение этой проблемы и вспомнил, что мне всегда нравились игры.

Я купил пару книжек по Unity, начал учить C# по роликам на YouTube. Я выучил базовый синтаксис, сделал несколько проектов по книжкам, но, честно говоря, мало понимал, что делаю. Тогда решил, что мне нужен компетентный наставник. Посмотрел программы разных онлайн-курсов и выбрал курс SkillFactory. Уже через полгода обучения я уволился из армии и нашел работу Unity-разработчиком в IT-компании. Так я стал человеком, чья мечта осуществилась.

Мы писали, как создать игру на Unity в этой статье

О проекте интерактивной галереи. На этот проект меня вдохновила моя супруга. Она NFT-художница и как-то раз показала мне галерею одного крупного коллекционера, которая сделана на сайте-конструкторе. Она хотела такую же, но проблема была в том, что галерея-референс была сделана по шаблону, они все похожи и слишком просты. Мы решили сделать собственный веб-проект на Unity, чтобы галерею можно было посещать как виртуальное 3D-пространство, но через браузер, переходить по встроенным ссылкам на покупку NFT-артов. Целью было сделать промо для работ, привлечь внимание коллекционеров.

Перед тем как начать работать с проектом, мы посмотрели фильм «Дюна», и нас очень вдохновили декорации дворца. Мы решили взять за основу этот образ и одновременно сделать пространство галереи похожим на ночной клуб, чтобы выделиться на фоне остальных виртуальных пространств, сделать ее ярче и веселее.

Галерея AlibiArt от Юрия Самарина. По пространству можно передвигаться, подходить к работам, разглядывать их и кликать, чтобы перейти к покупке.

В ходе работы я использовал программу для создания трехмерной графики и анимации Blender, чтобы создавать 3D-модели для игры, кроссплатформенный движок Unity и Unity asset store. Над проектом я работал примерно неделю. Самым сложным было укладываться в дедлайны: помимо обучения, я работаю с ненормированным графиком, последние полгода спал по 3–4 часа. Очень благодарен, что в поддержке SkillFactory работают понимающие люди и дедлайн всегда можно было перенести.

Процесс создания галереи AlibiArt

В ближайших планах — обновить галерею, создать версию для мобильных платформ iOS и Android.

Владимир Румянцев: «В 2021-м меня сократили с завода, и я сразу решил заняться тем, что мне интересно»

О пути в геймдев. С 2006 года я работал на заводе, в феврале 2021-го попал под сокращение. Над выбором новой профессии я долго не думал, сразу решил заниматься тем, что мне нравится и интересно, — программированием. Геймдев я выбрал, потому что мне всегда нравились игры, среди любимых — RPG и шутеры, такие как Diablo, Max Payne, Counter-Strike, Heroes of Might & Magic.

На старте курса в SkillFactory я имел только общее понятие о программировании. Это то, что мне до сих пор дается с трудом. Я прошел уже 35% курса, освоил основы C#, работы с Unity и Blender. Думаю, что побороть проблемы с программированием мне помогут учебные и самостоятельные проекты, которыми я сейчас занят.

О проекте космического платформера. Ship Control я создал для хакатона «Платформер от конца до начала» от SkillFactory. Я запланировал создать космический платформер, хотелось завязать игру на гравитации. В работе я использовал C# и Unity, модель корабля взял из бесплатного ассета — это готовый набор данных, который содержит в себе цифровой контент для игры. Есть много библиотек ассетов, из которых можно взять готовые объекты, в том числе стандартный набор Unity Asset Store. Изначально на выполнение проекта давали неделю, за это время я создал небольшой уровень с космическим кораблем и платформами. Результат мне не понравился.

Когда сроки хакатона продлили на неделю, я решил переделать игру. Платформы превратились в кубы, которые необходимо вращать, чтобы пролететь дальше; кораблем тоже можно управлять, менять угол его наклона. В итоге проект получил награду «Самая интересная механика», это было очень приятно.

Мы рассказывали, как начать программировать на C# в этой статье

Так как на момент проведения хакатона я прошел небольшой объем материала курса, реализация шла тяжело. На каждую мелочь я тратил очень много времени. Я планирую доработать Ship Control, когда доберу достаточно знаний на курсе.

Космический платформер Владимира Румянцева. В игре можно управлять кубами, а также космическим кораблем, чтобы пролететь как можно дальше.

Сергей Васильев: «Я работал парикмахером, но после пандемии клиенты стали пропадать, доходы упали»

О пути в геймдев. Я пять лет учился на огранщика алмазов, но в итоге профессия мне не подошла. Пошел работать, как многие, продавцом-консультантом и быстро понял, что в продажах мне неинтересно. Накопил денег, чтобы обучиться парикмахерскому искусству. Начал работать, но пандемия все изменила: клиенты стали пропадать, доходы упали. Парикмахерское искусство мне нравилось, но стабильного дохода больше не приносило.

Параллельно я всегда играл в игры. Мое первое игровое впечатление — это Tomb Raider. Эта игра покорила меня тем, что в ней есть сюжет, исторический контекст, археология, исследования. Также я играл в хорроры типа Silent Hill и Resident Evil, в них мне очень нравилась атмосфера. Сейчас мои фавориты — ARK: Survival Evolved и Inside от Playdead. Последняя игра выглядит простой, но она очень атмосферная и сложно сделана. В ней нет никакого сюжетного пояснения, вы играете за маленького мальчика в атмосфере постапокалипсиса и во всем разбираетесь сами.

В какой-то момент я делал плагины с квестами и локациями для Skyrim. Однако, чтобы оживить и разнообразить мир, нужно было уметь программировать. Я попытался изучать C#, но дальше “Hello, World!” дело не пошло. В прошлом году я наконец решился пойти на курсы программирования и выбрал SkillFactory, потому что помимо прочего в программе есть поддержка кураторов. К свободному плаванию я был не готов.

О шутере Red Deep. Изначально я амбициозно мыслил и хотел создать игру с открытым миром, но вскоре понял, что не смогу выполнить такую огромную работу быстро. По заданию мне нужно было сделать игру, у которой есть начало и конец. Я решил отказаться от открытого мира, сократил его в два раза, сделал уровни более камерными, а сюжет — линейным. Локации создавал по ходу работы над игрой, добавлял их интуитивно. Когда видел, что становится скучно и бегать по коридорам не классно, добавлял разнообразие, старался делать каждую локацию индивидуальной. Например, одна будет с лавой, другая — с красивой панорамой пустыни. Особенно интересно было создавать эффекты падения и разрушения — это то, что мне очень нравится в играх.

В работе я использовал Unity и стандартные библиотеки ассетов, для программирования — C#, для работы с моделями — Blender. Самым сложным было развить усидчивость и внимательность. Раньше я ни над чем не мог долго сидеть, но на курсе были, например, задачи создать игровую локацию. В течение пяти дней сутками я сидел и создавал мир. Поначалу было тяжело, но постепенно нужный настрой приходит. Также очень сложно было искать звуковые файлы и настраивать их так, чтобы они правильно звучали в нужные моменты, с ними было очень много работы.

Сейчас я на финишном этапе левел-дизайна, но многое еще планирую детализировать. Нужно расставить на уровнях фурнитуру, чтобы они не были пустыми. Например, если герой бежит по складскому помещению, там должны быть грузы; если это пустыня со скалами, нужно добавить больше камней. В моем проекте герою нужно прятаться от дронов, но механика пока не работает, потому что как раз нужны объекты, за которыми можно было бы прятаться.

У меня много идей и амбиций для проектов, но пока нужно добрать знаний и опыта, поработать на кого-то. После выпуска я планирую найти работу, чтобы прокачаться в программировании и стать увереннее, научиться работать с объемными мирами.

Курсы по теме

(рейтинг: 5, голосов: 2)
Добавить комментарий