Пайплайн

Пайплайн (от английского pipeline — «трубопровод») — это документ, визуализирующий процесс разработки продукта. Он представляет собой последовательность этапов, расположенных так, что конец предыдущего является началом следующего. Благодаря этому создается эффект производственного конвейера или трубопровода, по которому проект движется от первоначальной идеи до конкретного продукта.

Пайплайны используются для организации и контроля рабочего процесса. С их помощью вырабатываются новые идеи, продумываются решения и конкурентные преимущества будущего продукта. В отличие от традиционных методов разработки, они ускоряют рабочий процесс и позволяют гибко реагировать на изменения рыночной конъюнктуры.

Из чего состоит пайплайн

Строгой структуры пайплайна не существует — она зависит от сложности проекта, команды разработчиков и других факторов. Но можно выделить следующие общие элементы:

  • Этапы. Это стадии, на каждой из которых проект выходит на новый уровень готовности по направлению к конечному результату. Этапы можно назвать генеральной стратегией развития продукта.
  • Работы. Это конкретные мероприятия, необходимые для прохождения проектом каждого этапа и перехода к следующему. Их можно назвать тактикой, которая помогает следовать стратегии развития продукта.

Рассмотрим структуру пайплайна на условном примере разработки компьютерной игры.

Препродакшен (подготовка к производству)

Продолжительность от недели до года, примерно 20% от всего времени разработки.

  1. Разработка общей концепции игры: сюжета, особенностей геймплея, главных игровых механик.
  2. Определение целевой аудитории.
  3. Анализ рынка и конкурентов.
  4. Выбор платформы для реализации.
  5. Выбор механизма монетизации (если это коммерческий продукт).
  6. Планирование сроков разработки.
  7. Расчет денежных, материальных и людских ресурсов для разработки.

Выход на этапе препродакшена

Документ игрового дизайна (GDD), включающий: 

  • концепцию игры;
  • жанр;
  • сюжет и персонажей;
  • основную игровую механику;
  • геймплей;
  • общий дизайн мира или одного из уровней;
  • арты и эскизы;
  • механизм монетизации.

Прототип — первоначальный «отрывок» из игры для демонстрации общей идеи. Он не обязательно должен быть играбельным — часто это раскадровка на бумаге, набор артов или небольшой видеоролик. Если создается играбельный прототип, на этом этапе он наполняется низкокачественными моделями.

Продакшен (производство)

Самый продолжительный этап — от 1 года до 4 лет.

  1. Создание первого играбельного прототипа с более качественными моделями и фонами для демонстрации игровой механики, возможностей геймплея, общего дизайна будущей игры.
  2. Создание «вертикального фрагмента» игры — отрывка длиной от получаса до часа для демонстрации инвесторам или студиям. Он дает почувствовать игровой опыт таким, каким тот будет в финальном релизе.
  3. Создание преальфа-версии игры с реализацией полноценного сценария, большинства игровых механик и дизайна. На этом этапе большая часть контента уже добавлена, но возможно его дополнение или сокращение для оптимизации игрового процесса.
  4. Создание альфа-версии игры, то есть полноценного релиза, в который можно поиграть от начала и до конца. На этом этапе добавлены все геймплейные возможности и функции, элементы управления. Но остается возможность для их дополнения и/или корректировки.
  5. Альфа-тестирование игры сотрудниками (тестировщиками) самого разработчика с последующей доработкой найденных ошибок.
  6. Бета-тестирование игры добровольцами из целевой аудитории для получения обратной связи и как часть продвижения продукта на рынок. Доработка предрелизной версии, устранение выявленных недостатков.

Выход на этапе продакшена

Полностью готовый к выходу релиз, в котором устранены все выявленные ошибки. Тем не менее разработчики не гарантируют, что в процессе полноценного использования конечной версии не будут выявлены новые баги.

Постпродакшен

  1. Исправление ошибок после релиза финальной версии, выпуск патчей.
  2. Создание бонусного контента: DLC, дополнительных персонажей, локаций и т.д.
  3. Обновление текстур, моделей персонажей, добавление новых визуальных эффектов и т.д.
  4. Сервисная поддержка пользователей — например, в многопользовательских онлайн-играх.

Выход на этапе постпродакшена

Новая версия с вычищенными ошибками, обновленным дизайном, дополнительным контентом.

Классический пайплайн разработки игры

Это пример общего пайплайна для разработки компьютерной игры, каждый из этапов которого можно тоже представить в виде более узкого «конвейера» со своими этапами и работами. Например, нам нужно ввести в игру нового персонажа, для чего можно составить следующий пайплайн:

  • Разработка идеи — проведение мозгового штурма, поиск у конкурентов или в других источниках, отбор лучших вариантов.
  • 2D-моделирование — отрисовка двухмерной модели в трех проекциях, эскиза персонажа без фона и в «естественном окружении».
  • 3D-моделирование — создание трехмерной модели, наложение цвета и текстур.
  • Анимирование — создание виртуального скелета персонажа и его «оживление».
  • Интеграция в игру — настройка механик персонажа, добавление визуальных и звуковых эффектов.
  • Тестирование персонажа — проведение плей-тестов, настройка игрового баланса, поиск и устранение ошибок, рекомендации по улучшению.
  • Релиз — публикация персонажа в игровом дополнении или в онлайн-магазине, получение фидбэка от аудитории, анализ маркетинговых метрик, исправление оставшихся ошибок.

Пайплайн имеет строгую последовательность этапов и работ. Однако в процессе работы возможны их изменения, если того требует текущая ситуация. Например, если после одного цикла тестирования не были выявлены и устранены все ошибки, продукт направляется на повторную проверку — и так до тех пор, пока результат не удовлетворит разработчиков или тестировщиков из ЦА.

Контроль выполнения пайплайнов

Как и со структурой, здесь тоже нет строго определенных требований. Каждый разработчик выбирает свои критерии. Кому-то важно соблюдение сроков, другие в приоритет ставят качество результата, третьим важно и то и другое. Тем не менее большинство разработчиков используют следующие метрики для оценки выполнения пайплайна:

  • время процесса — срок выполнения одного этапа;
  • время выполнения — длительность задержки выполнения предыдущего этапа плюс продолжительность обработки текущей стадии;
  • время задержки — период, в течение которого не происходит никакой работы;
  • процент выполненных работ — рассчитывается от объема работы, запланированной на этапе, без учета переделок.

Это не универсальные метрики. В практике конкретного разработчика они могут быть дополнены или скорректированы в зависимости от условий работы, особенностей корпоративной культуры, специфики проекта и т.д. Тем не менее какие-то критерии должны быть, в противном случае оценить эффективность работы невозможно.

Преимущества управления с помощью пайплайнов

Конвейерный эффект. Главная особенность и суть любого пайплайна — обеспечение непрерывного, потокового характера разработки программного продукта. Если это крупный проект, в котором задействованы различные специалисты, этапы и задачи предварительно распределяются между ними. Это позволяет упростить и ускорить рабочий процесс, сократить время производства, снизить нагрузку на сотрудников и в конечном итоге повысить качество готового продукта.

Универсальность. Пайплайны одинаково эффективно применяются в разработке программного обеспечения, веб-сайтов и приложений, компьютерных игр и в других сферах digital. Их используют как крупные команды специалистов с миллионными бюджетами, так и небольшие коллективы или разработчики-одиночки с ограниченными финансовыми ресурсами.

Гибкость. Хотя пайплайн предусматривает строгую последовательность этапов и работ, это гибкий инструмент, который позволяет быстро реагировать на изменяющиеся условия. Корректировки вносятся в план сразу, а не по мере их накопления. Такой подход не только ускоряет разработку, но и позволяет снизить риск серьезных конфликтов между изменениями, что часто происходит, когда они вносятся в проект одним большим пакетом.

Контроль качества. Особенностью пайплайнов является возможность непрерывной проверки результатов на каждом этапе. Благодаря этому ошибки устраняются практически сразу, без накопления. В итоге к финальному релизу продукт подходит в отшлифованном виде, что сокращает время на поиск и устранение багов, улучшает репутацию в открытом бета-тестировании и положительно сказывается на итоговых продажах уже финальной версии.

Удобство оценки эффективности. Пайплайн позволяет контролировать скорость и качество работы команды и ее отдельных членов на каждом этапе. Используя конкретные метрики, руководитель проекта может определить, на каком этапе и по каким причинам у команды возникли сложности, какие меры нужно предпринять для их устранения и сохранения темпов разработки.

Пайплайн — не единственная, но эффективная методика организации рабочего процесса, используемая в различных сферах IT, от игровой индустрии до Data Science. При правильном подходе к планированию она способна ускорить и упростить процесс разработки программного продукта, устранить ошибки после их появления и повысить качество результата.

Другие термины на букву «П»

Парсер
Пентест
Префаб

Все термины

Освойте новую профессию

(рейтинг: 5, голосов: 1)
Добавить комментарий