GameDev

Геймдев (GameDev, от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок. Это могут быть игры для мобильных телефонов, консолей, компьютеров или других гаджетов.

Сегодня это одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей. В 2020 году, даже несмотря на кризис, вызванный пандемией коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост — 12%, что сравнимо с экономическими показателями киноиндустрии.

Направления геймдева

Игровая индустрия подразделяется на шесть основных направлений в зависимости от платформы:

  • для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
  • стационарных и портативных игровых устройств (консолей) — например, Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch и т.д.;
  • мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а также некоторых мобильных консолей) под управлением операционных систем Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
  • онлайн-платформ на базе удаленных серверов, а также в крупнейших социальных сетях, таких как VK, «МойМир», «Одноклассники», Facebook;
  • аркадных автоматов, таких как NeoGen и Play System от японских компаний SNK и Capcom соответственно;
  • систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.

Направления развиваются неравномерно как по странам, так и по времени. Например, популярные в 70–80-е годы прошлого века аркадные автоматы сегодня остаются востребованными только в азиатских странах (Японии, КНР, Республике Корея). Системы для виртуальной реальности пока находятся на начальной стадии развития и не имеют массового распространения из-за своей высокой стоимости, хотя многие крупные проекты (например, Half Life 2, Mirrors Edge) имеют их поддержку. Игры, реализованные на базе соцсетей, узко ориентированы на конкретную целевую аудиторию (пользователей VK, «Одноклассников» и т.д.).

Игровые движки

Игровой движок (по-английски game engine) — базовое программное обеспечение, обеспечивающее работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. На базе одного и того же игрового движка можно создавать различные игры, «навешивая» на него соответствующие текстуры, модели персонажей и объектов окружения, внутриигровые правила и т.д.

Как правило, такое ПО ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр (например, шутер от первого лица, стратегия, двухмерный файтинг или симулятор). Хотя есть немало примеров успешной реализации различных по жанру игр на одном и том же движке. Например, Source, первоначально разработанный под шутер от первого лица Half-Life, стал основой для многопользовательской командной Dota 2 и тактического шутера Counter Strike.

Преимущество игровых движков в том, что они уже предоставляют разработчику базовый набор функций, на основе которых он может создавать свою игру. Это существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.

Кроме того, некоторые движки спроектированы так, чтобы создать свою игру мог даже новичок. Для этого в них реализована интегрированная среда разработки — набор визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик, не углубляясь в дебри игровой физики, дизайна, программного кода и других сложных для понимания вещей. Характерный пример — движки Godot, Game Maker. Этим часто пользуются энтузиасты-любители или маленькие студии, создающие небольшие инди-игры.

Классификация игр

По жанрам

Их очень много, поэтому остановимся на распространенных:

  • Action — игры-боевики, требующие высокой скорости и точности реакции, типичный пример — шутеры (стрелялки);
  • Adventure — игры-приключения, делающие упор на разгадывание головоломок, поиск предметов и путей прохождения, другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной истории;
  • Strategy — игры, ориентированные на стратегическое и/или тактическое планирование действий, расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;
  • Fighting — бои игроков один на один или небольшими группами (обычно 2х2);
  • RPG (Role Play Games) — игры, в которых игрок отыгрывает роль персонажа в какой-либо сюжетной истории с акцентом на взаимодействие с другими персонажами;
  • Horror — жанр, в котором основной акцент делается на создание у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса) и/или резкого страха;
  • Sport — игры, воспроизводящие механики того или иного вида спорта (автомобильных гонок, футбола, сноубординга и т.д.);
  • Simulator — жанр, делающий упор на более или менее реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту (например самолету, животному и даже камню).

В рамках жанров существует множество поджанров. Также есть игры, объединяющие в себе различные жанровые элементы, — например Action/Adventure сочетают активное действие (стрельбу, погони) с разгадыванием головоломок, поиском предметов.

По уровню реализации, затратам на производство и продвижение

  • AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше), технически сложные тайтлы, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска (аналог из киноиндустрии — блокбастер).
  • AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в плане разнообразия игровых механик и визуальной реализации, но при этом менее требовательные к железу, нуждающиеся в меньших затратах на продвижение и несущие меньше рисков для разработчиков и издателей в плане окупаемости.
  • Инди-игры, созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие вообще никакой маркетинговой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно. Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.

Классификация условна, так как четких границ между категориями нет. Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным DIY-маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.

Этапы разработки игр

Разработка. Это создание самого игрового продукта. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в нем могут принимать участие один человек, небольшая группа разработчиков или огромная студия, где над проектом работают десятки специалистов — программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т.д. Создание игры происходит в несколько этапов:

  • разработка концепции, основных сюжетных идей и геймплейных механик;
  • написание полного сюжета, игровых и неигровых персонажей, ЛОРа (истории и особенностей игровой вселенной);
  • реализация геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, графического окружения и других технических аспектов;
  • тестирование игры;
  • устранение ошибок, выпуск конечной версии игры, патчей и дополнительного контента.

Издание. В крупных проектах за реализацию игры отвечает не сам разработчик, а издатель: он договаривается с владельцами игровых платформ о публикации, занимается локализацией, ищет дистрибьюторов в различных странах и т.д. В AA- и инди-тайтлах из-за бюджетных и ресурсных ограничений эти задачи частично или полностью ложатся на плечи разработчиков.

Маркетинг. Работа направлена на популяризацию игры среди потребителей. Она включает:

  • организацию и проведение рекламных кампаний;
  • публикации материалов в тематических СМИ (игровых журналах, интернет-изданиях, блогах и т.д.);
  • участие в отраслевых мероприятиях (выставках, конференциях, фестивалях);
  • прямое или опосредованное взаимодействие с потребителями, особенно известными представителями ЦА (например, ведущими игровых стримов).

Сейчас создавать игры могут не только большие студии или высококвалифицированные специалисты, но и просто увлеченные любители. Интернет дал возможность независимым разработчикам самостоятельно публиковать продукт на онлайн-платформах вроде Steam, получать обратную связь от пользователей, проводить пусть и небольшие, но все же полноценные рекламные кампании. Благодаря этому некоторые игры становятся настоящими хитами при минимальном маркетинговом сопровождении.

Зарождение и развитие игровой индустрии

Электронные игры появились практически одновременно с первыми компьютерами. В 1948 году в США Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство с выводом изображения на электронно-лучевую трубку, представляющую собой тир.

4 года спустя британский ученый Александр Дуглас для защиты диссертационной работы создал электронный аналог крестиков-ноликов на университетской ЭВМ EDSAC. А в 1962 году Стив Рассел и двое других студентов MIT написали для университетского мини-компьютера DEC PDP-1 игру Spacewar!, в которой игроку нужно было управлять космическим кораблем и вести сражения с противником (другим игроком), одновременно пытаясь избежать гравитации звезды.

Основой для нее послужили программы отслеживания траектории космических аппаратов. Эта игра стала важной вехой в развитии игровой индустрии, так как оказалась очень популярной и была установлена практически на всех существовавших компьютерах DEC PDP-1. Позже она была перенесена и на другие платформы (например, появившиеся позже аркадные автоматы), а также стала прообразом других игр с похожей механикой.

Однако назвать эти первые шаги именно индустрией пока еще было нельзя. Игры были разработаны учеными в личных целях.

Реальное развитие индустрии игр началось с появлением трех платформ:

  • игровых приставок, подключаемых к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. Первой стала Magnavox Odyssey, разработанная в 1972 году американским изобретателем Ральфом Бером. В комплекте с консолью шла игра, в которой пользователю нужно было управлять с помощью контроллера поведением точек на экране, а «визуальные эффекты» создавались с помощью специальных цветных накладок на экран телевизора;
  • аркадных автоматов — игровых устройств, состоящих из дисплея и контроллеров, установленных в красиво оформленной стойке с вывеской. Чтобы поиграть на нем, пользователю нужно было внести монеты или специальные жетоны в монетоприемник или вставить магнитную карту в прорезь. Одними из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера;
  • домашних/персональных компьютеров — компактных и простых в использовании вычислительных машин универсального назначения. Как и игровые приставки, домашние компьютеры подключались к обычному ТВ. А так как это были многофункциональные устройства, они пользовались популярностью не только у любителей компьютерных игр, но и среди других людей, которые решали с их помощью различные бытовые задачи — например, подсчитывали налоги в электронных таблицах. Известными домашними компьютерами были Apple II, TRS-80, Atari 400/800 (все — 1977 год), ZX Spectrum и IBM PC (оба — 1981 год).

Для всех устройств программисты стали создавать игры и зарабатывать на этом деньги. Первой действительно коммерческой видеоигрой стала Computer Space для аркадных автоматов, созданная Nutting Associates во главе с Ноланом Бушеллом. А настоящую революцию произвела разработанная компанией Atari в 1972 году Pong (за авторством того же Бушелла и Ральфа Бера). Игра стала коммерческим хитом. Считается, что именно этот продукт и положил начало индустрии интерактивных развлечений.

Компьютерные игры в современном мире

Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились сначала в массовое развлечение, а в 2011 году официально были признаны отдельным видом искусства наряду с кино, театром, музыкой и т.д. Годовой оборот игровой индустрии составляет сотни миллиардов долларов; на создание и маркетинг некоторых тайтлов уходят десятки миллионов долларов, что сравнимо с бюджетом крупных блокбастеров из мира кино.

Однако у индустрии компьютерных игр есть и немало проблем:

  • перенасыщенность рынка. Доступность мощных ПК, упрощение и удешевление процесса разработки, развитие онлайн-платформ привели к тому, что многие программисты-любители стали создавать и публиковать примитивные однообразные поделки. Это серьезно затрудняет поиск действительно достойных тайтлов, особенно в сегменте инди-игр;
  • стагнация ААА-сегмента. Резкий рост бюджетов на производство тайтлов-блокбастеров приводит к тому, что разработчики и издатели из опасения потерять много денег и обанкротиться стали меньше экспериментировать, предлагать новые и необычные механики. Все чаще в сегменте AAA-игр появляются многочисленные продолжения успешных продуктов (например, та же серия Assassin’s Creed), которые не предлагают ничего нового, удивляя игроков лишь качеством картинки и огромными требованиями к производительности железа;
  • кризис среди самих разработчиков. В сегменте крупнобюджетных проектов все чаще вспыхивают скандалы, связанные с переработками сотрудников, задержками и переносами сроков выпусков и т.д. Даже крупные студии зачастую дают публике слишком большие обещания, которые в итоге не могут сдержать. В погоне за временем они заставляют сотрудников перерабатывать.

Однако в гейм-индустрии активно идет поиск новых решений — в плане как технологий, так и сюжета, геймплея, игровых механик, визуального ряда и т.д. Например, в производстве видеоигр многое изменило появление эффективных систем виртуальной реальности, которые вывели игровой опыт пользователей на новый уровень. Если среди ААА-игр наблюдается определенная стагнация, то сегменты AA и инди активно развиваются, предлагая игрокам действительно увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками. Большими темпами растет направление онлайн- и мобильных игр, которые раньше сдерживались отсутствием широкополосного интернета и мощных портативных устройств.

Другие термины на букву «G»

Git
GitHub
Godot Engine
Golang
Google Analytics
Gradle

Все термины

Освойте новую профессию

(рейтинг: 5, голосов: 1)
Добавить комментарий